Présentation rapide de l'utilisation d'un jeu d'entités et d'un jeu d'enregistrements
Grâce aux jeux d'entités, les entités peuvent être saisies de façon interactive et immédiatement utilisées comme entrées d'un modèle. Cette saisie interactive des données s'effectue à l'aide d'un processus similaire à la numérisation des entités d'une carte. De la même manière, les jeux d'enregistrements permettent de saisir de façon interactive des informations tabulaires ou attributaires et de les utiliser immédiatement comme entrées d'un modèle.
Tout outil qui utilise une classe ou une table d'entités comme entrée peut également accepter un jeu d'entités ou d'enregistrements. Cela signifie que pour chacun de ces outils, les entrées peuvent être saisies de manière interactive en créant un modèle simple pour l'outil et en modifiant le type de données en entrée de classe ou table d'entités à jeu d'entités ou d'enregistrements.
Pour en savoir plus sur la création de jeux d'entités et de jeux d'enregistrements
Utilisation des jeux d'entités et des jeux d'enregistrements dans ModelBuilder
Vous pouvez définir un type de données de variable sur un jeu d'entités dans ModelBuilder, mais vous pouvez uniquement entrer de façon interactive des entités à partir de la boîte de dialogue d'outil du modèle ouverte dans ArcMap. Il est cependant possible de définir et de saisir de façon interactive des jeux d'enregistrements dans ModelBuilder.
Exemples d'utilisation d'un jeu d'entités
Voici quelques exemples d'utilisation d'un jeu d'entités avec les outils de géotraitement :
- Créer des polygones en utilisant l'outil Découper ou Effacer pour découper ou effacer des entités.
- Définir les points d'observation pour l'outil Champ de vision.
- Définir le point de départ d'une recherche sur le parcours aval à l'aide de l'outil Chemin de coût.
- Ajouter des points pour déterminer les entités proches à l'aide de l'outil Proche ou Allocation euclidienne.
- Créer un point pour déterminer le bassin versant en amont à l'aide de l'outil Bassin versant.
- Créer des emplacements potentiels d'un nouveau point de vente, puis utiliser l'outil >Ajouter pour ajouter des candidats à une classe d'entités d'emplacements de magasin existants. La classe d'entités ajoutée peut ensuite être analysée pour déterminer l'impact des nouveaux points de vente. Le modèle ci-dessous illustre une idée pour l'analyse des nouveaux emplacements :
- Utiliser l'option Créer des polygones de Thiessen pour créer une classe d'entités surfaciques pour chaque zone commerciale de points de vente.
- Utiliser l'option Identité pour superposer les polygones de Thiessen et les emplacements des clients.
- Utiliser l'option Fréquence pour calculer le nombre de clients situés dans chaque zone commerciale de points de vente.
Dans l'exemple précité, la variable Store Locations New est une variable de jeu d'entités utilisée pour définir de façon interactive les emplacements de nouveaux points de vente. Ces nouvelles entités créées deviennent ensuite des entrées pour l'outil Ajouter.
Exemples d'utilisation d'un jeu d'enregistrements
Le modèle suivant est créé autour de l'outil Géocoder des adresses. Géocoder des adresses utilise comme entrée une table contenant un champ d'adresse et un champ de code postal (selon le type de localisateur d'adresses utilisé). Dans ce modèle, le type de donnée de la table en entrée a été converti en jeu d'enregistrements. La structure du jeu d'enregistrements contient la définition de trois champs : Nom, Adresse et Code postal. De plus, le champ Code postal comporte un domaine attributaire de valeurs précodées qui active la liste déroulante des codes postaux valides. Lorsque la boîte de dialogue d'outil de modèle s'ouvre, les enregistrements et attributs peuvent être entrés, et le modèle créera une classe d'entités points en sortie à partir des adresses saisies.
Vous pouvez également utiliser un jeu d'enregistrements d'un modèle pour convertir des coordonnées x,y en entités points. Le modèle suivant est créé autour de l'outil Générer une couche d'événements XY. Générer une couche d'événements XY utilise comme entrée une table contenant des coordonnées x,y et génère une couche de points à partir de ces coordonnées. Dans ce modèle, le type de donnée de la table en entrée a été converti en jeu d'enregistrements. La structure du jeu d'enregistrements contient les définitions de trois champs : X, Y et ID. Lorsque la boîte de dialogue d'outil de modèle s'ouvre, les enregistrements et les attributs des coordonnées x,y peuvent être entrés, et le modèle génère une classe d'entités points en sortie à partir des paires de coordonnée x,y saisies.
Structure de jeu d'entités et de jeu d'enregistrements
Une structure définit les attributs et le type de géométrie (point, ligne ou polygone) des entités ou enregistrements à saisir. La structure peut également définir la symbologie à utiliser lors de l'affichage des nouvelles entités saisies.
Si aucune structure n'est spécifiée pour un jeu d'entités ou un jeu d'enregistrements, la saisie interactive d'entités ou d'enregistrements n'est pas disponible. La définition de la structure est nécessaire, car le type de géométrie et les attributs des entités ou enregistrements à entrer doivent être connus avant que les données ne soient entrées.
Pour en savoir plus sur la définition des structures de jeux d'entités et de jeux d'enregistrements