Définition des hauteurs d'entités (valeurs Z) pour la mise à jour 3D
La capacité de mise à jour en 3D aide à fournir du contexte à vos données géographiques. Vous pouvez visualiser votre création et le placement des entités avec plus de réalisme et résoudre facilement des erreurs ou modifier des valeurs dans l'espace 3D. La définition de la hauteur, ou valeur z, des entités SIG en cours de mise à jour est une partie essentielle de l'expérience de mise à jour 3D.
De nombreuses entités, telles que les bancs ou routes figurant sur une surface d'altitude, n'ont pas besoin de valeur z mais peuvent en revanche correspondre à des entités 2D qui obtiennent des hauteurs d'affichage affectées à la volée à partir d'une couche de surface sous-jacente. D'autres entités, comme les points d'observation sur les structures ou les trajectoires de vol 3D, nécessitent des valeurs z pour définir leur position dans l'espace 3D distinct d'une surface.
La pratique conseillée consiste à créer et à gérer des valeurs z pour les entités uniquement lorsqu'elles ne peuvent pas être appliquées à la volée à partir d'une surface, telle qu'un MNA raster, un TIN ou un jeu de données de MNT.
Si vos entités ont besoin de valeurs z, vous disposez de deux options pour le stockage de la hauteur de base (valeur z) dans l'entité : dans le champ de géométrie (shape) ou comme attribut d'entité. Pour les entités point, les deux options sont recommandées. Pour les entités ligne ou polygone, si les données nécessitent des hauteurs différentes par sommet, alors les valeurs z doivent être stockées dans la géométrie de l'entité. Pour les entités multipatch, la hauteur relative de l'objet 3D (par exemple un bâtiment) doit être stockée dans la géométrie de l'entité.
Définition de l'origine des valeurs z pour une couche d'entités
Vous disposez de plusieurs options pour la définition de la source de données d'altitude de votre couche d'entités. Les propriétés d'altitude d'une couche peuvent être définies dans l'onglet Hauteurs de base dans ArcScene dans la boîte de dialogue Propriétés de la couche. Les différentes options disponibles pour définir la source de données d'altitude sont l'altitude dérivée d'une surface, directement à partir des entités, ou comme décalage constant par rapport à la couche. Elles sont détaillées ci-dessous.
Vous ne devez pas nécessairement être dans une session de mise à jour pour définir l'altitude (valeurs z) pour une couche d'entités.
Sources de données d'altitude
- Altitude à partir des surfaces : en drapant une couche sur une surface, vous n'avez plus besoin de définir et de gérer des valeurs z pour vos entités. Par ailleurs, si la surface sous-jacente est améliorée, les hauteurs affichées des entités drapées sur la surface sont également améliorées automatiquement.
- Altitude à partir des entités : selon vos données, vous disposez dans ce cas de différentes options.
- Aucune hauteur basée sur les entités - Sélectionnez cette option si vous ne souhaitez pas utiliser la géométrie 3D de la couche pour dériver la hauteur. Il s'agit du paramètre par défaut des entités 2D. Si une surface d'altitude est définie, les entités figurent exactement sur le sol.
- Utiliser les valeurs d'altitude dans les entités de la couche - Il s'agit de la valeur par défaut pour les couches d'entités 3D. Les entités sont affichées à la hauteur spécifiée par leur valeur z. Cette option n'est pas disponible pour les entités 2D.
- Utiliser une expression ou une valeur constante - Applique une valeur constante ou une expression personnalisée pour déterminer l'altitude des entités. Vous pouvez également utiliser les attributs d'entité dans l'expression afin que les hauteurs soient définies selon une ou plusieurs valeurs attributaires de l'entité.
- Décalage de couche : cette option vous permet de spécifier un décalage constant pour toutes les entités de votre couche d'entités. Dans ArcScene, le décalage figure en unités de scène. Le décalage spécifié est ajouté à la valeur z actuelle.
Les trois options décrites ci-dessus sont additives et non mutuellement exclusives. Par exemple, un avion peut disposer d'un attribut de hauteur au-dessus du sol ; afin d'afficher cette entité avec l'altitude correcte, vous devez définir ses propriétés de hauteur de base comme drapées (option 1 : Altitude à partir de la surface) plus un décalage à partir de l'attribut (option 2 : Altitude à partir des entités sous forme d'expression utilisant des attributs d'entité).
Définition de hauteurs d'entités à l'aide des géométries d'entité
Lors de la mise à jour d'entités qui stockent la valeur z dans leur géométrie, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
- Placer interactivement une entité sur une surface ou sur d'autres entités existantes (par exemple : planter un arbre sur le toit d'un bâtiment existant).
- Déplacer interactivement une entité existante vers le haut et vers le bas pour définir sa hauteur.
- Entrer la valeur z exacte de l'entité.
Si la classe d'entités n'est pas activée pour les valeurs z, vous pouvez obtenir des résultats inattendus. Par exemple, lors de la plantation d'un arbre sur le toit d'un bâtiment, si votre classe d'entités d'arbres n'est pas activée pour les valeurs z, la nouvelle entité créée est en réalité une entité 2D avec une hauteur égale à zéro (0). Elle peut être placée en un endroit quelconque à l'intérieur du bâtiment plutôt que sur le toit où vous souhaitiez la placer. Par conséquent, il est important de connaître vos données lors de leur création et de leur gestion.
Définition des hauteurs d'entités à l'aide de paramètres basés sur la couche
Lors de la mise à jour d'entités sans valeurs z dans leur géométrie, vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
- Placer directement vos entités sur une surface d'altitude, par exemple un banc public.
- Utiliser un attribut pour définir vos entités avec une hauteur absolue, par exemple une position d'hélicoptère.
- Utiliser un attribut pour définir vos entités par rapport à une surface (décalage), par exemple une gare de métro souterraine.