为 3D 编辑设置要素高度(Z 值)

3D 编辑功能有助于为地理数据提供上下文。您可以更逼真地显示要素的创建和放置,也可以轻松地在 3D 空间中纠正误差或更改值。为正在编辑的 GIS 要素设置高度或 z 值是 3D 编辑体验中的关键部分。

许多要素(如位于高程表面的长椅或道路)根本不需要 z 值,更适于作为 2D 要素从基础表面图层动态指定显示的高度。其他要素(如结构顶部或 3D 飞行路径的视点)需要 z 值以定义其在 3D 空间中与某个表面不同的位置。

最佳做法是仅在无法从某个表面对飞行应用 z 值时(如栅格 DEM、TIN 或 terrain 数据集),才为要素创建和保留 z 值。

如果要素确实需要 z 值,可通过两种方法确定在该要素中存储基本高程(z 值)的方式,即在几何 (shape) 字段内存储或作为要素属性存储。对于点要素,建议使用其中的任一选项。对于线要素或多边形要素,如果数据需要每个折点具有不同的高度,则需要在要素几何中存储 z 值。对于多面体要素,3D 对象(如建筑物)的相对高度必须存储在要素几何中。

为要素图层定义 z 值的来源

有多个可用于为要素图层设置高程源的选项。在 ArcScene 图层属性 对话框的基本高程选项卡上,可以设置图层的高程属性。定义高程源的不同选项包括获取自某个表面的高程、直接来自要素的高程或者作为图层恒定偏移的高程。下面将对这些高程作进一步的定义。

无需在编辑会话中定义要素图层的高程(z 值)。

高程的源

  1. 从表面获取的高程:通过在某个表面上叠加图层,可无需为要素定义和维护 z 值。此外,如果改进了基础表面,则也会自动改进叠加于该表面的要素所显示的高度。

    用于在某个表面上指定图层的高程源的选项。“ArcScene 图层属性”对话框中的“基本高程”选项卡的示例。

  2. 从要素获取的高程:对于不同的数据,此处有不同的选项。
    • 没有基于要素的高度 - 如果不需要使用图层的 3D 几何获得高度,可选择此选项。这是 2D 要素的默认选项。如果定义了高程表面,这些要素将恰好位于地面之上。
    • 使用图层要素中的高程值 - 这是 3D 要素图层的默认选项。按要素的 z 值指定的高度显示要素。对于 2D 要素,此选项不可用。
    • 使用常数值或表达式 - 应用常数值或自定义表达式可确定要素的高程。也可以在表达式中使用要素属性,以便基于要素的一个或多个属性值设置高度。

      用于通过要素为某个图层指定高度的选项。“ArcScene 图层属性”对话框中的“基本高程”选项卡的示例。

  3. 图层偏移:使用此选项可为要素图层中的所有要素指定恒定偏移。在 ArcScene 中,这是场景单位。所指定的偏移将添加到当前 z 值中。

    在“ArcScene 图层属性”对话框的“基本高程”选项卡上,将高程偏移应用于图层的 z 值。

上面介绍的三个选项的相互关系是附加的而不是独占的。例如,一架飞机可以具有高度高于地面的属性,因此要使用正确的高程显示此要素,需要将其基本高程属性设置为叠加(选项 1:从表面获取的高程)加上属性偏移(选项 2:将来自要素的高程作为使用要素属性的表达式)。

使用要素几何设置要素高度

编辑在其几何中存储 z 值的要素时,可

注注:

如果该要素类不识别 z 值,则可能无法获得预期的结果。例如,在某个建筑物的屋顶种一棵树时,如果树的要素类不识别 z 值,则所创建的新要素实际上将是一个高度等于零 (0) 的 2D 要素。这棵树可能被放置在建筑物内部某处而不是放置在最初要放置的屋顶位置。因此,在创建和维护数据时,了解这些数据是非常重要的。

使用基于图层的设置来设置要素高度

编辑几何中不带 z 值的要素时,可以

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7/10/2012