塗りつぶしシンボルの作成
塗りつぶしシンボルは、国、地方、土地利用されたエリア、生物生息域、土地区画、建物の形状といったポリゴン フィーチャを描画するために使用されます。塗りつぶしは単色、複数色のスムーズなグラデーション、または、ライン、マーカー、あるいはピクチャのパターンで描画されます。塗りつぶしは、グラフィック シェープや背景、データ フレーム、マップ エレメント、グラフィックス、テキストの描画にも使用されます。任意の塗りつぶしタイプのいくつものレイヤを組み合わせて、1 つの塗りつぶしシンボルにすることができます。たとえば、マーカー塗りつぶしレイヤをソリッド塗りつぶしレイヤの上に描画して、不透明なシンボルを作成することができます。
塗りつぶしシンボルの種類
標準の塗りつぶしタイプは 5 つあります。
- シンプル: 高速に描画される単色での塗りつぶしで、オプションとしてアウトラインがあります。
- グラデーション: 線、長方形、円またはバッファリングされたカラー ランプによる連続的な塗りつぶし注意:カラー ランプは次の 4 種類です。
- アルゴリズム: 指定した 2 つの終了色間の線形ストレッチ。平均所得のような数量分布の量や度合いを示します。
- ランダム: 継続的な定性値を表示するために設計された、ランダム カラーの交互配置バンド。
- マルチパート: 連続したバンドにおける他のカラー ランプ エレメントの組み合わせ。例として、ゼロ ポイントを含むエンティティ(人口増加や気温)を示すために設計されたカラー ランプが挙げられます。
- 既定: 個々に指定されたカラーのランプ。例として、標高を示すためのカラー ランプが挙げられます。
詳細については、「カラー ランプの操作」をご参照ください。
- ライン: さまざまな角度や間隔の、等間隔の平行線(ハッチ ライン)のパターン
- マーカー: マーカー シンボルの繰り返しによるランダムまたは等間隔のパターン
- ピクチャ: Windows ビットマップ(*.bmp)または Windows 拡張メタファイル(*.emf)グラフィックスの連続的なタイル表示ヒント:
*.bmp ピクチャはラスタ イメージで、*.emf ピクチャはベクタ グラフィックです。どちらのタイプのピクチャも拡大縮小できますが、*.bmp ピクチャを拡大しすぎると、ぎざぎざした、粗い、ぼやけた外観になります。縮小しすぎると、詳細が不明になります。これに対し、*.emf ベクタは均整を保って拡大縮小されます。
詳細:1 ビットの *.bmp ピクチャでは前景色と背景色の両方を変更することができますが、マルチバイトの *.bmp と *.emf ピクチャでは、背景色しか変更できません。1 ビットの *.bmp イメージの色プロパティを交換すると、[シンボル選択] ダイアログ ボックスの基本的なプロパティ コントロールで変更できる色が切り替わります。前景色のみ変更可能です。透明なピクチャ塗りつぶしを作成するには、[背景色] または [前景色] を [色なし] に設定します。
塗りつぶしシンボルの描画パフォーマンスの改善
描画速度を最大化するには、可能な限り、ポリゴンのアウトラインにシンプルなライン シンボルを使用します。高度な機能のプロパティが必要な場合のみ、塗りつぶしのアウトラインにカートグラフィック ライン シンボルを使用します。ピクチャ塗りつぶしシンボルでは、*.emf ピクチャの方が *.bmp ピクチャより高速に描画されます。