ユニオン(Union)の仕組み
ユニオンでは、任意の数のフィーチャクラスとフィーチャ レイヤの幾何学的ユニオンが求められます。
すべての入力フィーチャクラスまたはフィーチャ レイヤがポリゴンである必要があります。
出力フィーチャクラスには、すべての入力の幾何学的ユニオンとすべての入力フィーチャクラスのすべてのフィールドを表すポリゴンが書き出されます。属性値を出力フィーチャに割り当てる方法の例については、以下の説明をご参照ください。
ユニオンは以下の動作を行います。
- 処理の空間参照を指定します。これは出力空間参照にもなります。詳しい方法については、「空間参照」をご参照ください。すべての入力フィーチャクラスは、この空間参照にリアルタイムに投影変換されます。
- フィーチャをクラッキングおよびクラスタリングします。クラッキングはフィーチャ エッジの交点に頂点を挿入します。クラスタリングは XY 許容値の範囲内にある頂点どうしをスナップします。
- すべてのフィーチャクラスからのフィーチャ間にあるジオメトリック リレーションシップ(重複)を検出します。
- 新しいフィーチャを出力に書き出します。
複数のフィーチャクラスまたはレイヤが入力フィーチャのリストで指定されている場合、それらのエントリの順序は出力フィーチャ タイプに影響を与えません。ただし、このツールのダイアログ ボックスで、リストの最上位にあるエントリの空間参照が処理で使用され、出力に設定されます。
出力空間参照(座標系と座標ドメイン)を明示的に制御するには、必要に応じて適切な環境、出力データに Z 値を含む、および出力データに M 値を含むを設定します。処理中に使用される空間参照は、出力空間参照と同じであることに注意してください。したがって、すべての入力フィーチャが x-、y-、z-、および m- ドメイン内に存在している必要があります。
ユニオンは単一の入力フィーチャクラスまたはレイヤとともに実行できます。この場合、異なるフィーチャクラスまたはレイヤからのポリゴン フィーチャ間の重複を検出するのではなく、単一入力内のフィーチャ間の重複を検出します。フィーチャが重複する領域は、入力フィーチャのすべての属性情報とともに新しいフィーチャに分割されます。重複する領域からは、常に 同一の重複するフィーチャが 2 つ生成されます(重複するフィーチャごとに 1 つ)。
次に示すのは、1 つのフィーチャクラス内の重複するフィーチャにユニオンを使用した場合の例です。ここでは、重複する領域は、すべての属性と領域を維持するために複製されます。重複するフィーチャを再作成するには、ユニオンによって生成されるフィーチャクラスで [ディゾルブ(Dissolve)] ツールを使用して、FID を除くすべてのフィールドによってディゾルブします。
次に示すのは、[ギャップを許可] パラメータをオフにしてユニオンを実行した場合の結果の例です。[ギャップを許可] をオンにすると空のままになるポリゴン フィーチャが、ここでは作成されます。「ギャップ」フィーチャは、値が -1 であるすべての入力フィーチャの FID を条件とする属性クエリを実行することによって、特定できます。