演習 2: リプレゼンテーション プロパティの操作

このトピックは、ArcEditor および ArcInfo にのみ適用されます。

複雑さ: 初心者 データ要件: ArcGIS チュートリアル データのセットアップ データ パス: C:\ArcGIS\ArcTutor\Representations 目的: フィーチャクラス リプレゼンテーションの操作方法と、リプレゼンテーション ルールがマップ上でのフィーチャの表示方法をどのように制御するかを理解する。

この演習では、ArcMap を使用して、フィーチャクラス リプレゼンテーションの操作方法と、リプレゼンテーション ルールがマップ上でのフィーチャの表示方法をどのように制御するかを学習します。まず、演習 1 で作成したフィーチャクラス リプレゼンテーションの 1 つにリプレゼンテーション ルールを追加する方法について学習します。リプレゼンテーション ルールで定義されたマーカー、ライン、および塗りつぶしシンボルの操作方法について学習します。シンボル レイヤとジオメトリック エフェクトを追加し変更して、リプレゼンテーション ルールを変更する方法について学習します。

この演習を実行するときは、編集セッションが開いていると [レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスでリプレゼンテーション プロパティを変更できないことに注意してください。

リプレゼンテーション ルールの確認

手順:
  1. ArcMap を起動します。
  2. 演習 1 のマップ ドキュメントをそのまま使用するか、Exercise_2.mxd を開きます。
  3. [エディタ] ツールバーと [リプレゼンテーション] ツールバーが表示されていることを確認します。表示されていない場合は、[カスタマイズ] [ツールバー] の順にクリックして、ツールバーをそれぞれ追加します。
  4. コンテンツ ウィンドウで RoadL_Rep をダブルクリックして、[レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスを開きます。
  5. [シンボル] タブをクリックします。

    RoadL_Rep レイヤは、RoadL_Rep フィーチャクラス リプレゼンテーションを使用してシンボル表示されます。このリプレゼンテーションは、4 つのリプレゼンテーション ルールで構成されています。これらのルールは、フィーチャクラス リプレゼンテーションの生成元のシンボル レイヤにある 4 つのシンボル カテゴリから変換されています。

  6. リストの 3 番目のリプレゼンテーション ルール(クラス 2)をクリックします。ダイアログ ボックスの右側に、選択したリプレゼンテーション ルールのプロパティが表示されます。

    クラス 2 のリプレゼンテーション ルールは、3 つのストローク シンボル レイヤで構成されています。各ストロークはタブで表示され、タブにはストロークの曲線が表示されています。

  7. シンボル レイヤのリストの最初の(最上部の)ライン タブ シンボル レイヤ ストローク をクリックします。

    [レイヤ プロパティ] の [シンボル] タブでリプレゼンテーションを表示します。

    このシンボル レイヤには、破線のジオメトリック エフェクトが表示されています。このエフェクトでは、フィーチャのリニア ジオメトリに赤色の実線を指定の間隔で配置します。このシンボル レイヤは、このルールのシンボル レイヤ スタックの最上部にあるため、最後に描画されます。このため、他の 2 つのシンボル レイヤの上に表示されます。

  8. このリプレゼンテーション ルールの 2 番目と 3 番目のライン シンボル レイヤのタブ シンボル レイヤ ストローク をクリックします。

    これらのシンボル レイヤには、ジオメトリック エフェクトはありません。3 番目のシンボル レイヤは、黒色の太い実線で最初に描画されます。2 番目のシンボル レイヤは、白色の少し細い線です。あわせて、見かけは枠線シンボルになります。

  9. [OK] をクリックして [レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスを閉じます。
  10. 必要に応じて、ステップ 4 ~ 10 を繰り返し、演習 1 でフィーチャクラス リプレゼンテーションを作成したときに、他のシンボル カテゴリがどのようにリプレゼンテーション ルールに変換されたかを確認します。

新しいリプレゼンテーション ルールの追加

手順:
  1. [ブックマーク] [1) Buildings] の順にクリックします。
  2. コンテンツ ウィンドウで BuildingP_Rep をダブルクリックして、[レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスを開きます。
  3. [新規ルールの作成] ボタン [新規ルールの作成] ボタン をクリックして、BuildingP_Rep フィーチャクラス リプレゼンテーションに新しいリプレゼンテーション ルールを追加します。

    [新規ルールの作成] ボタン

  4. [レイヤ オプション] ボタン [レイヤ オプション] ボタン をクリックして、[単位] [ポイント] の順にクリックします。
  5. 新しい規則 Rule_2 の名前をクリックして選択します。

    「Rule_2」を選択して名前を変更します。

    New Buildings」と入力して名前を変更します。

    New Buildings リプレゼンテーション ルールは、デフォルトのリプレゼンテーション マーカー(5 ポイントの黒色の正方形)が設定された 1 つのマーカー シンボル レイヤのみで構成されています。これからこれを 2 ポイントの赤色の正方形に変更します。

  6. マーカー シンボル レイヤ内にある黒色の正方形のリプレゼンテーション マーカーをクリックします。

    黒色の正方形のリプレゼンテーション マーカー

    [リプレゼンテーション マーカー セレクタ] ダイアログ ボックスが表示されます。

    [リプレゼンテーション マーカー セレクタ] ダイアログ ボックス

  7. [プロパティ] をクリックします。

    [マーカー エディタ] が開きます。リプレゼンテーション マーカーは黒色で塗りつぶされています。

  8. [リプレゼンテーションの部分選択] ツール [リプレゼンテーションの部分選択] ツール を使用して、リプレゼンテーション マーカーを選択します。

    リプレゼンテーション マーカーは、リプレゼンテーション ルールと同様、シンボル レイヤとジオメトリック エフェクトで構成されます。このリプレゼンテーション マーカーは、塗りつぶしシンボル レイヤのみで構成されており、正方形が黒色で塗りつぶされています。

    このリプレゼンテーション マーカーは、塗りつぶしシンボル レイヤのみで構成されており、正方形が黒色で塗りつぶされています。

  9. 塗りつぶしシンボル レイヤの [色] プロパティの横にある色見本をクリックし、パレットから赤色を選択します。

    リプレゼンテーション マーカーが赤色に変わります。

    塗りつぶしシンボル レイヤの [色] プロパティを使用して、パレットから Mars Red を選択します。

  10. [OK] をクリックして [マーカー エディタ] を閉じ、[OK] をクリックして [リプレゼンテーション マーカー セレクタ] ダイアログ ボックスを閉じます。
  11. [サイズ] プロパティのテキスト ボックスをクリックします。「2」と入力して、Enter キーを押します。

    これで、New Buildings リプレゼンテーション ルールが新しいマーカー シンボル レイヤ(2 ポイントの赤色の正方形)でシンボル表示されます。

    マーカー シンボルの [サイズ] を 2 ポイントに設定します。

  12. [OK] をクリックします。

    [注意] ダイアログ ボックスが表示され、ルールの変更内容がデータベースに保存されることが通知されます。

    [警告] ダイアログ ボックス

    [OK] をクリックして、ダイアログ ボックスを閉じます。結果を確認します。ポイントはデフォルト シンボルで表示されていますが、これは、RuleID フィールドの値がすべて 1 に設定されているためです。

    デフォルト シンボルは [RuleID] フィールドの値によって制御され、すべて値が 1 に設定されています。

フィーチャへの新しいリプレゼンテーション ルールの適用

手順:
  1. コンテンツ ウィンドウで BuildingP_Rep レイヤを右クリックして、[選択] [このレイヤのみ選択可] の順にクリックします。
  2. 編集を開始します。
  3. [リプレゼンテーション] ツールバーの [選択] ツール 選択ツール を使用して、現在のビューで建物をいくつか選択します。

    [選択] ツールを使用して建物を選択します。

  4. [リプレゼンテーション] ツールバーの [リプレゼンテーション プロパティ] ボタン リプレゼンテーション プロパティ をクリックして、[リプレゼンテーション プロパティ] ウィンドウを開きます。
  5. [リプレゼンテーション プロパティ] ウィンドウで、[リプレゼンテーション ルール] プルダウン リストをクリックし、New Buildings ルールを選択して、選択したすべての建物に適用します。

    [リプレゼンテーション ルール] プルダウン リストで New Buildings を選択して、選択したすべての建物に適用します。

  6. [リプレゼンテーション プロパティ] ウィンドウを閉じ、編集内容を保存して編集作業を終了します。
  7. BuildingP_Rep のレイヤ プロパティを開きます。
  8. New Buildings リプレゼンテーション ルールを選択します。
  9. [角度] の値として「45」を入力します。

    ダイアログ ボックスで [角度] として「45」と入力します。

  10. [適用] をクリックし、邪魔にならない場所にダイアログ ボックスを移動して、変更内容を確認します。

    このリプレゼンテーション ルールを適用したすべての建物が 45 度回転して表示されます。

    すべての建物が水平から 45 度の角度で表示されています。

    今度は、建物ごとに個別の角度値を設定する方法について学習しましょう。編集を終了して、編集内容を保存します。

  11. [レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスをもう一度開きます。[フィールド オーバーライドの表示] ボタン 明示的なフィールドにマッピングされたリプレゼンテーション プロパティ をクリックします。データベース内から角度値が検索されて、[角度] プロパティに読み込まれます。
  12. プルダウン リストから、Angle フィールドを選択して、角度プロパティの明示的フィールドにします。

    角度のオーバーライド フィールドを [角度] に変更します。マーカーの [角度] が [角度] に設定されています。

  13. [OK] をクリックします。

    データの Angle 属性フィールドに格納された値に応じて、建物の角度が変わります。

    データの [角度] 属性フィールドに格納された値に応じて、建物の角度が変わります。

リプレゼンテーション ルールへのジオメトリック エフェクトの追加

マップの新しい仕様によれば、散策路のシンボルは古いマップの黒い実線の代わりに二重破線に変える必要があります。この作業を実行するために、リプレゼンテーション ルールにジオメトリック エフェクトを追加します。ジオメトリック エフェクトを追加しても土台となるフィーチャのジオメトリは変更されません。むしろ、フィーチャのシンボル表示方法をより細かく制御できるようになります。

手順:
  1. [ブックマーク] [2) Trail and Swamp] の順にクリックします。

    [Trail and Swamp] ブックマーク

  2. TrailL_Rep を唯一の選択可能レイヤにします。
  3. TrailL_Rep の [レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスを開きます。
  4. Trail という名前のリプレゼンテーション ルールをクリックし、ライン シンボル レイヤをクリックします。

    Trail という名前のリプレゼンテーション ルールでラインのライン シンボルを変更します。

  5. [追加] ボタン 追加 をクリックして、[ジオメトリック エフェクト] ダイアログ ボックスを表示します。

    [ジオメトリック エフェクト] ダイアログ ボックスを表示するには、[+] ボタンをクリックします。

  6. [ライン入力] フォルダを展開して、[オフセット] をクリックします。

    [ジオメトリック エフェクト] ダイアログ ボックスで [ライン入力] フォルダを展開して、[オフセット] をクリックします。

    [オフセット] ダイアログ ボックス

  7. [OK] をクリックして [ジオメトリック エフェクト] ダイアログ ボックスを閉じ、[オフセット] ジオメトリック エフェクトをルールに追加します。
  8. [オフセット] テキスト ボックスに値として「0.5」と入力します。
  9. 下にある [新しいストローク レイヤの追加] ボタン ストローク レイヤの追加 をクリックして、このリプレゼンテーション ルールに新しいレイヤを追加します。新しいレイヤがルールに追加されます。

    新しく追加したストローク レイヤのデフォルトの線幅は 1 です。

  10. [幅] テキスト ボックスに「0.5」と入力します。
  11. ステップ 5 と 6 で行ったのと同じようにして、この新しいストローク レイヤにライン対ラインの [オフセット] ジオメトリック エフェクトを追加します。
  12. ただし、このストローク レイヤでは、[オフセット] テキスト ボックスに「-0.5」と入力します。
  13. [適用] をクリックして、マップ上で結果を確認します。

    新しいストローク レイヤの結果

    上で見たように、リプレゼンテーション ルールで個々のシンボル レイヤにジオメトリック エフェクトを追加できます。ただし、すべてのレイヤに適用することもできます。リプレゼンテーション ルールですべてのシンボル レイヤにジオメトリック エフェクトを適用するには、グローバル エフェクトとして追加する必要があります。その方法をこれから学習しましょう。

  14. 最上位レベルのタブ グローバル エフェクト をクリックして、ルールのグローバル エフェクト セクションを展開します。グローバル エフェクトが設定されていないことを示すメッセージが表示されます。

    最上位レベルのタブをクリックして、ルールのグローバル エフェクト セクションを展開します。

  15. [追加] ボタン 追加 をクリックして、[ジオメトリック エフェクト] ダイアログ ボックスを表示します。
  16. [ライン入力][破線] ジオメトリック エフェクトを選択して、[OK] をクリックします。

    リプレゼンテーション ルールのグローバル エフェクト セクションに、新しいダイアログ ボックスが追加されます。破線パターン シンボルのデフォルト値が表示されています。

    [ライン入力] セクションから [破線] ジオメトリック エフェクトを設定します。.

  17. 値を変更するために、[パターン] テキスト ボックスに「3 1」と入力します。2 つの数字の間にはスペースを入れます。

    値を変更するために、[パターン] テキスト ボックスに「3 1」と入力します。

  18. [OK] をクリックして、結果を確認します。

    [破線] ジオメトリック エフェクトの結果

    グローバル エフェクトはすべてのシンボル レイヤに影響しています。

ポリゴン シンボルへのマーカーの追加

手順:
  1. WetlandsA_Rep の [レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスを開きます。
  2. swamp リプレゼンテーション ルールを選択します。

    元のマップでは、湿地(Swamp)は単純に Sodalite Blue という色でシンボル表示されています。リプレゼンテーション ルールにマーカー シンボル レイヤを追加して、湿地(Swamp)シンボルをもっとわかりやすいものにしましょう。

  3. [新しいマーカー レイヤの追加] ボタン マーカー レイヤの追加 をクリックします。

    新しいシンボル レイヤには、デフォルトのリプレゼンテーション マーカーとマーカー配置スタイルが含まれています。

    新しいシンボル レイヤには、デフォルトのリプレゼンテーション マーカーとマーカー配置スタイルが含まれています。

  4. 黒色の正方形のリプレゼンテーション マーカーをクリックして、[リプレゼンテーション マーカー セレクタ] ダイアログ ボックスを開きます。
  5. [リプレゼンテーション マーカー セレクタ] ダイアログ ボックスで Swamp シンボルをクリックして、[OK] をクリックします。

    Swamp シンボルのある [リプレゼンテーション マーカー セレクタ] ダイアログ ボックスが表示されます。

  6. [サイズ] テキスト ボックスに「3」と入力してサイズを変更します。

    このマーカー シンボル レイヤには、デフォルトのマーカー配置スタイルである [ポリゴンの中心] が含まれており、各ポリゴンにマーカーが 1 つだけ配置されます。マーカー配置スタイルを変更して、ポリゴン内に複数のマーカーが配置されるようにしましょう。

  7. 配置ラベルの横の矢印 マーカー配置スタイルの変更 をクリックして、[マーカー配置] ダイアログ ボックスを開きます。

    配置ラベルの横の矢印をクリックして、[マーカー配置] ダイアログ ボックスを開きます。

  8. [ポリゴン入力][ポリゴン内にランダム] を選択します。

    [マーカー配置] ダイアログ ボックスの [ポリゴン入力] から [ポリゴン内にランダム] を選択します。

  9. [OK] をクリックして[マーカー配置] ダイアログ ボックスを閉じます。

    [OK] をクリックして[マーカー配置] ダイアログ ボックスを閉じます。

  10. [OK] をクリックして [レイヤ プロパティ] ダイアログ ボックスを閉じます。

    これでランダムなパターンで湿地(Swamp)シンボルが配置されます。

    ランダムなパターンで湿地(Swamp)シンボルが配置された結果

  11. 次の演習に進む場合は、ArcMap を開いたままにしておきます。
  12. 後でこのチュートリアルに戻る場合は、このマップ ドキュメントを Exercise_two.mxd という名前で保存して、ArcMap を終了します。

おめでとうございます。これで演習 2 は完了です。

この演習で作成したものと達成したことは以下のとおりです。

演習 3 では、リプレゼンテーションを編集します。フィーチャ リプレゼンテーションを編集して、形状とリプレゼンテーション パラメータの変更がおよぼす影響と、それがどのようにリプレゼンテーション ルールに対するオーバーライドになるかについて学習します。選択ツールと編集ツールを操作して、リプレゼンテーションの外観とプロパティがどのように変わるかを確認します。

関連項目


7/10/2012