OpenGL_WGL_v4.cs
// Copyright 2010 ESRI // // All rights reserved under the copyright laws of the United States // and applicable international laws, treaties, and conventions. // // You may freely redistribute and use this sample code, with or // without modification, provided you include the original copyright // notice and use restrictions. // // See the use restrictions. // // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // // Namespace: OpenGL // Class: WGL // File Version: 4.0 (2003 Feb 14; Second Public Release) // // Description: C# Wrapper for miscellaneous Windows code to support OpenGL. // // WARNING: This class must be compiled using the /unsafe C# compiler switch // since many OpenGL functions involve pointers. // // Development Notes: // // This file does not correspond to any particular C/C++ header file. // I hand-picked a small set of functions necessary to support OpenGL // C# application development for Windows. // // Future Versions of this File: // // This file is the first public release of a particular C# wrapper for // Windows support for OpenGL applications. Please visit the following web // page for updates to this file: // // http://www.colinfahey.com/opengl/csharp.htm // // Send any bug reports or minor implementation enhancement suggestions // to the following e-mail address: // // cpfahey@earthlink.net (Colin P. Fahey) // // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ using System; using System.Runtime.InteropServices; // Necessary for [DllImport(...)] namespace OpenGL { [ComVisible(false)] public class WGL { // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // int MessageBox // ( // HWND hWnd, // handle to owner window // LPCTSTR lpText, // text in message box // LPCTSTR lpCaption, // message box title // UINT uType // message box style // ); // ============================================================================ [DllImport("user32")] public static extern unsafe int MessageBox( uint hwnd, string text, string caption, uint type ); public const uint MB_OK = 0; // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // HDC GetDC // ( // HWND hWnd // handle to window // ); // ============================================================================ [DllImport("user32")] public static extern unsafe uint GetDC( uint hwnd ); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // // typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR { // pfd // WORD nSize; // WORD nVersion; // DWORD dwFlags; // BYTE iPixelType; // BYTE cColorBits; // BYTE cRedBits; // BYTE cRedShift; // BYTE cGreenBits; // BYTE cGreenShift; // BYTE cBlueBits; // BYTE cBlueShift; // BYTE cAlphaBits; // BYTE cAlphaShift; // BYTE cAccumBits; // BYTE cAccumRedBits; // BYTE cAccumGreenBits; // BYTE cAccumBlueBits; // BYTE cAccumAlphaBits; // BYTE cDepthBits; // BYTE cStencilBits; // BYTE cAuxBuffers; // BYTE iLayerType; // BYTE bReserved; // DWORD dwLayerMask; // DWORD dwVisibleMask; // DWORD dwDamageMask; // } PIXELFORMATDESCRIPTOR; // // ============================================================================ [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] public struct PIXELFORMATDESCRIPTOR { public ushort nSize; public ushort nVersion; public uint dwFlags; public byte iPixelType; public byte cColorBits; public byte cRedBits; public byte cRedShift; public byte cGreenBits; public byte cGreenShift; public byte cBlueBits; public byte cBlueShift; public byte cAlphaBits; public byte cAlphaShift; public byte cAccumBits; public byte cAccumRedBits; public byte cAccumGreenBits; public byte cAccumBlueBits; public byte cAccumAlphaBits; public byte cDepthBits; public byte cStencilBits; public byte cAuxBuffers; public byte iLayerType; public byte bReserved; public uint dwLayerMask; public uint dwVisibleMask; public uint dwDamageMask; // 40 bytes total } /* pixel types */ public const uint PFD_TYPE_RGBA = 0; public const uint PFD_TYPE_COLORINDEX = 1; /* layer types */ public const uint PFD_MAIN_PLANE = 0; public const uint PFD_OVERLAY_PLANE = 1; public const uint PFD_UNDERLAY_PLANE = 0xff; // (-1) /* PIXELFORMATDESCRIPTOR flags */ public const uint PFD_DOUBLEBUFFER = 0x00000001; public const uint PFD_STEREO = 0x00000002; public const uint PFD_DRAW_TO_WINDOW = 0x00000004; public const uint PFD_DRAW_TO_BITMAP = 0x00000008; public const uint PFD_SUPPORT_GDI = 0x00000010; public const uint PFD_SUPPORT_OPENGL = 0x00000020; public const uint PFD_GENERIC_FORMAT = 0x00000040; public const uint PFD_NEED_PALETTE = 0x00000080; public const uint PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE = 0x00000100; public const uint PFD_SWAP_EXCHANGE = 0x00000200; public const uint PFD_SWAP_COPY = 0x00000400; public const uint PFD_SWAP_LAYER_BUFFERS = 0x00000800; public const uint PFD_GENERIC_ACCELERATED = 0x00001000; public const uint PFD_SUPPORT_DIRECTDRAW = 0x00002000; /* PIXELFORMATDESCRIPTOR flags for use in ChoosePixelFormat only */ public const uint PFD_DEPTH_DONTCARE = 0x20000000; public const uint PFD_DOUBLEBUFFER_DONTCARE = 0x40000000; public const uint PFD_STEREO_DONTCARE = 0x80000000; // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // int ChoosePixelFormat // ( // HDC hdc, // device context to search for a best pixel format // // match // CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd // // pixel format for which a best match is sought // ); // ============================================================================ [DllImport("gdi32")] public static extern unsafe int ChoosePixelFormat( uint hdc, PIXELFORMATDESCRIPTOR * p_pfd ); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // BOOL SetPixelFormat // ( // HDC hdc, // device context whose pixel format the function // // attempts to set // int iPixelFormat, // // pixel format index (one-based) // CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd // // pointer to logical pixel format specification // ); // ============================================================================ [DllImport("gdi32")] public static extern unsafe int SetPixelFormat( uint hdc, int iPixelFormat, PIXELFORMATDESCRIPTOR * p_pfd ); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // HGLRC wglCreateContext // ( // HDC hdc // device context of device that the rendering context // // will be suitable for // ); // ============================================================================ [DllImport("opengl32")] public static extern unsafe uint wglCreateContext( uint hdc ); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // BOOL wglMakeCurrent // ( // HDC hdc, // device context of device that OpenGL calls are // // to be drawn on // HGLRC hglrc // OpenGL rendering context to be made the calling // // thread's current rendering context // ); // ============================================================================ [DllImport("opengl32")] public static extern unsafe int wglMakeCurrent( uint hdc, uint hglrc ); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // BOOL wglDeleteContext // ( // HGLRC hglrc // handle to the OpenGL rendering context to delete // ); // ============================================================================ [DllImport("opengl32")] public static extern unsafe int wglDeleteContext( uint hglrc ); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // BOOL wglSwapBuffers // ( // HDC hdc // device context whose buffers get swapped // ); // ============================================================================ [DllImport("opengl32")] public static extern unsafe uint wglSwapBuffers( uint hdc ); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // DWORD GetLastError(VOID); // ============================================================================ [DllImport("kernel32")] public static extern unsafe uint GetLastError( ); // DWORD GetLastError(VOID); // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // The following function, DemoCreateRenderingContext(ref_uint_DC,ref_uint_RC), // can be used as a simple way to create an OpenGL "Rendering Context" (RC). // **** DO NOT CALL DemoCreateRenderingContext() DIRECTLY IF YOU CHOOSE TO // CALL DemoInitOpenGL() (below) TO ESTABLISH OPENGL. **** // ============================================================================ public static unsafe void DemoCreateRenderingContext ( ref uint ref_uint_DC, ref uint ref_uint_RC ) { ref_uint_RC = 0; PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = new PIXELFORMATDESCRIPTOR(); // -------------------------------------------------------------------------- pfd.nSize = 40; // sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); pfd.nVersion = 1; pfd.dwFlags = (PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER); pfd.iPixelType = (byte)(PFD_TYPE_RGBA); pfd.cColorBits = 32; pfd.cRedBits = 0; pfd.cRedShift = 0; pfd.cGreenBits = 0; pfd.cGreenShift = 0; pfd.cBlueBits = 0; pfd.cBlueShift = 0; pfd.cAlphaBits = 0; pfd.cAlphaShift = 0; pfd.cAccumBits = 0; pfd.cAccumRedBits = 0; pfd.cAccumGreenBits = 0; pfd.cAccumBlueBits = 0; pfd.cAccumAlphaBits = 0; pfd.cDepthBits = 32; pfd.cStencilBits = 0; pfd.cAuxBuffers = 0; pfd.iLayerType = (byte)(PFD_MAIN_PLANE); pfd.bReserved = 0; pfd.dwLayerMask = 0; pfd.dwVisibleMask = 0; pfd.dwDamageMask = 0; // -------------------------------------------------------------------------- // -------------------------------------------------------------------------- // Choose Pixel Format // -------------------------------------------------------------------------- int iPixelFormat = 0; PIXELFORMATDESCRIPTOR* _pfd = &pfd; iPixelFormat = WGL.ChoosePixelFormat(ref_uint_DC, _pfd); if (0 == iPixelFormat) { uint uint_LastError = WGL.GetLastError(); string string_Message = "ChoosePixelFormat() FAILED: Error: " + uint_LastError; WGL.MessageBox( 0, string_Message, "WGL.DemoGetRenderingContext() : ERROR", MB_OK ); return; } // -------------------------------------------------------------------------- // -------------------------------------------------------------------------- // Set Pixel Format // -------------------------------------------------------------------------- int int_Result_SPF = 0; int_Result_SPF = WGL.SetPixelFormat(ref_uint_DC, iPixelFormat, _pfd); if (0 == int_Result_SPF) { uint uint_LastError = WGL.GetLastError(); string string_Message = "SetPixelFormat() FAILED. Error: " + uint_LastError; WGL.MessageBox( 0, string_Message, "WGL.DemoGetRenderingContext() : ERROR", MB_OK ); return; } // -------------------------------------------------------------------------- // -------------------------------------------------------------------------- // Create Rendering Context (RC) // NOTE: You will get the following error: // 126 : ERROR_MOD_NOT_FOUND // if you attempt to create a render context too soon after creating a // window and getting its Device Context (DC). // See the comments for WGL.DemoInitOpenGL() on how to use a call to // WGL.wglSwapBuffers( ref_uint_DC ) before attempting to create the RC. // -------------------------------------------------------------------------- ref_uint_RC = WGL.wglCreateContext( ref_uint_DC ); if (0 == ref_uint_RC) { uint uint_LastError = WGL.GetLastError(); string string_Message = "wglCreateContext() FAILED. Error: " + uint_LastError; WGL.MessageBox( 0, string_Message, "WGL.DemoGetRenderingContext() : ERROR", MB_OK ); return; } // -------------------------------------------------------------------------- // -------------------------------------------------------------------------- // Make the new Render Context (RC) the current Render Context (RC) // -------------------------------------------------------------------------- int int_Result_MC = 0; int_Result_MC = WGL.wglMakeCurrent( ref_uint_DC, ref_uint_RC ); if (0 == int_Result_MC) { uint uint_LastError = WGL.GetLastError(); string string_Message = "wglMakeCurrent() FAILED. Error: " + uint_LastError; WGL.MessageBox( 0, string_Message, "WGL.DemoGetRenderingContext() : ERROR", MB_OK ); // *************************** WGL.wglDeleteContext( ref_uint_RC ); ref_uint_RC = 0; // *************************** return; } // -------------------------------------------------------------------------- } // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // The following can be used as an example of how to initialize OpenGL // rendering. A System.Windows.Forms object can use a window handle acquired // from (uint)((this.Handle).ToInt32()) as the "HWND" parameter. // // Here is a crude illustration of the use of WGL.DemoInitOpenGL() by a Form: // // // ---------------------------------------------------------------------- // public static uint m_uint_HWND = 0; // public static uint m_uint_DC = 0; // public static uint m_uint_RC = 0; // // protected override void OnPaintBackground( PaintEventArgs e ) // { // // This overrides the System.Windows.Forms.Control protected method // // "OnPaintBackground()" so that we don't clear the client area of // // this form window -- so the OpenGL doesn't flicker on each frame. // } // // protected override void OnPaint( System.Windows.Forms.PaintEventArgs e ) // { // if (0 == m_uint_RC) // { // m_uint_HWND = (uint)((this.Handle).ToInt32()); // WGL.DemoInitOpenGL( m_uint_HWND, ref m_uint_DC, ref m_uint_RC ); // } // if (0 != m_uint_RC) // { // WGL.DemoOpenGLDraw( this.Size.Width, this.Size.Height, m_uint_DC ); // } // System.Threading.Thread.Sleep( 10 ); // 10 msec --> 100 frames per second, max. // Invalidate(false); // Force OnPaint() to get called again. // } // // ---------------------------------------------------------------------- // // ============================================================================ public static void DemoInitOpenGL ( uint uint_HWND, // in ref uint ref_uint_DC, // out ref uint ref_uint_RC // out ) { ref_uint_DC = WGL.GetDC( uint_HWND ); // CAUTION: Not doing the following WGL.wglSwapBuffers() on the DC will // result in a failure to subsequently create the RC. WGL.wglSwapBuffers( ref_uint_DC ); WGL.DemoCreateRenderingContext( ref ref_uint_DC, ref ref_uint_RC ); if (0 == ref_uint_RC) { WGL.MessageBox( 0, "Failed to create OpenGL Rendering Context (RC)", "WGL.DemoInitOpenGL() : ERROR", MB_OK ); return; } } // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ============================================================================ // The following is an example of OpenGL rendering code, complete with // buffer swapping. This function can be called by a Form's "OnPaint()" // method if a previous WGL.DemoInitOpenGL() call (for example) has // already successfully established a valid Render Context (RC). // ============================================================================ public static void DemoOpenGLDraw ( int int_WindowWidth, int int_WindowHeight, uint uint_DC ) { int int_Phase = (int)(System.Environment.TickCount % 120000); float float_Phase = (float)(0.3f * (int_Phase)); if (int_WindowWidth <= 0) int_WindowWidth = 1; if (int_WindowHeight <= 0) int_WindowHeight = 1; GL.glViewport( 0, 0, int_WindowWidth, int_WindowHeight ); GL.glEnable ( GL.GL_DEPTH_TEST ); GL.glDepthFunc ( GL.GL_LEQUAL ); GL.glEnable ( GL.GL_CULL_FACE ); GL.glCullFace ( GL.GL_BACK ); GL.glClearColor ( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ); GL.glClear ( GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); GL.glMatrixMode ( GL.GL_PROJECTION ); GL.glLoadIdentity(); //GL.glOrtho( 0.0f, (float)(int_WindowWidth), 0.0f, (float)(int_WindowHeight), -1.0f, 1.0f ); GLU.gluPerspective ( 60.0, // Field of view angle (Y angle; degrees) ((double)(int_WindowWidth) / (double)(int_WindowHeight)), 1.0, // Near plane 1000.0 // Far plane ); GL.glMatrixMode ( GL.GL_MODELVIEW ); GL.glLoadIdentity(); // Translating the camera to +600.0f Z is essentially // adding -600.0f to all drawing commands. GL.glTranslatef( 0.0f, 0.0f, -600.0f ); GL.glRotatef( (0.11f * float_Phase), 1.0f, 0.0f, 0.0f ); GL.glRotatef( (0.31f * float_Phase), 0.0f, 1.0f, 0.0f ); GL.glRotatef( (0.19f * float_Phase), 0.0f, 0.0f, 1.0f ); float[][] vert_xyz = new float[8][] { new float[] { -100.0f, -100.0f, -100.0f }, // 0 new float[] { -100.0f, -100.0f, 100.0f }, // 1 new float[] { -100.0f, 100.0f, -100.0f }, // 2 new float[] { -100.0f, 100.0f, 100.0f }, // 3 new float[] { 100.0f, -100.0f, -100.0f }, // 4 new float[] { 100.0f, -100.0f, 100.0f }, // 5 new float[] { 100.0f, 100.0f, -100.0f }, // 6 new float[] { 100.0f, 100.0f, 100.0f } // 7 }; int [][] tri_abc = new int [12][] { new int[] {0,2,4}, new int[] {4,2,6}, // Back new int[] {0,4,1}, new int[] {1,4,5}, // Bottom new int[] {0,1,2}, new int[] {2,1,3}, // Left new int[] {4,6,5}, new int[] {5,6,7}, // Right new int[] {2,3,6}, new int[] {6,3,7}, // Top new int[] {1,5,3}, new int[] {3,5,7} // Front }; float[][] colors_rgb = new float[12][] { new float[] {0.5f,0.1f,0.1f }, new float[] {1.0f,0.1f,0.1f }, // Red new float[] {0.5f,0.5f,0.1f }, new float[] {1.0f,1.0f,0.1f }, // Yellow new float[] {0.1f,0.5f,0.1f }, new float[] {0.1f,1.0f,0.1f }, // Green new float[] {0.1f,0.5f,0.5f }, new float[] {0.1f,1.0f,1.0f }, // Cyan new float[] {0.1f,0.1f,0.5f }, new float[] {0.1f,0.1f,1.0f }, // Blue new float[] {0.5f,0.1f,0.5f }, new float[] {1.0f,0.1f,1.0f } // Magenta }; int iTriTotal = 12; int iTriIndex = 0; GL.glBegin( GL.GL_TRIANGLES ); for ( iTriIndex = 0; iTriIndex < iTriTotal; iTriIndex++ ) { GL.glColor3fv( colors_rgb[iTriIndex] ); GL.glVertex3fv( vert_xyz[tri_abc[iTriIndex][0]] ); GL.glColor3fv( colors_rgb[iTriIndex] ); GL.glVertex3fv( vert_xyz[tri_abc[iTriIndex][1]] ); GL.glColor3fv( colors_rgb[iTriIndex] ); GL.glVertex3fv( vert_xyz[tri_abc[iTriIndex][2]] ); } GL.glEnd(); WGL.wglSwapBuffers( uint_DC ); } // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // // } // public class WGL } // namespace OpenGL // // // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################ // ############################################################################